A pestis ölelésében – betekintés a Pathologic világába

Néhány hónappal ezelőtt Timúr barátom megemlítette egy kávé-cigi kombó keretén belül, hogy ha bárminemű agyfasz gondolat megfoganna a fejemben, akkor minden további nélkül kiírhatom magamból a Keszon hasábjain. Pár másodperc gondolkodás után visszakérdeztem; „És videojátékokról is írhatok?”

Azzal a tekintettel nézett rám, mint a szülő szokott gyermekére, amikor az valami hihetetlen nagy baromságot kérdez, de nem akarja letörni kezdeti kíváncsiságát a világ felé, így ráhagyja; „Hát, ha úgy érzed, hogy valamennyire is kötődik ahhoz, amiről itt szoktunk írni, akkor talán.” Megjegyezve a legelején, nem dimenzionálom túl a videojátékok kulturális szerepét, a legtöbbjük célja a zsigeri szórakoztatás, továbbá az ember összes szabadidejének módszeres elégetése, de kivételes esetekben érdemes egy-egy cím felett elmélázni. Az orosz Pathologic széria kapcsán pedig úgy érzem, van miről beszélni.

Jégcsákánnyal a fejben

Történetünk 2002-ben kezdődik, amikor Moszkvában néhány fiatal fejlesztő és művész összefogásával megalapul az Ice-Pick Lodge. A csapat viszonyulása a videojátékokhoz napjainkban is szokatlan, 2002-ben pedig szinte teljesen egyedinek számított; hitvallásuk szerint a játékaiknak nem célja a szórakoztatás, sőt, a játékosban szorongást és bizonytalanságot akarnak kelteni. Üzletpolitikai szempontból ez egyenlő azzal, mintha valaki direkt szalmonellás hot-dogot árulna az utcán annak reményében, hogy a sírva fosás spirituális élményével ajándékozza meg vásárlóit, ám a kép messze nem ilyen egyszerű.

A srácok célja, saját elmondásuk szerint, a gondolatébresztés, valóságos érzések átadása, valamint a játékos aktív bevonása az általuk létrehozott világba, amit csak úgy lehetséges, hogy megfosztják azt a komfortérzetétől. Egy Ice-Pick szoftvert betöltve sosem fogod igazán „nyeregben érezni” magad, a játék nincs alád rendelve, világa nem a virtuális játszótered. „Az ember megfigyelőképessége kritikus állapotokban a legalaposabb, ezért helyezzük játékosainkat szörnyű helyzetekbe, ahonnan maguknak kell kiutat találniuk. Nem szeretünk szónokolni, annál inkább kérdéseket feltenni, melyekre neked kell megadni a választ.” Számukra a játék egy párbeszéd az alkotók és a befogadók közt, melyet a játékos is alakít. Alkotásaikat ezáltal kísérleteknek fogják fel, tisztában vannak, hogy sosem fognak óriási rajongó tömegekre szert tenni, de nem is céljuk. „Gondolatokat szeretnénk táplálni, és ösztönözni a játékosokat a változásra egy jobb irányba.”

„De Marci, bazdmeg, nem ezt állítja magáról minden második indie fejlesztő a szar pixeles, semmitmondó játékaival?” – tehetnéd fel a kérdést, jogosan.

Nos, de…, csak a legtöbb esetben a nagy orca mögött a harmatos, megabájtokban mérhető büdös semmi van, ezzel szemben az oroszok komolyan vették elképzeléseiket és valami teljesen egyedit tettek le arra a bizonyos asztalra.

Város a Gorkhon partján

A fejlesztőcsapat 2005-ben rukkolt elő első játékával, melynek a Pathologic (oroszul Мор. Утопия, Dögvész Utópia) nevet adták. A játék Oroszországban óriási sikert aratott, ám a világ többi részén egy-két kritikus elismerésén kívül nem sok hullámot kavart. Ez köszönhető a korához képest is csúnyácska grafikájának, nehézkes játékmenetének, de legfőképp a teljesen használhatatlan angol fordításnak. Mindemellett a Pathologic narratívájában bőven megelőzte korát. 2005-ben a II. világháborús shooterek dömpingjében fetrengett a világ, és mindenki, aki billentyűkoptatásra adta a fejét a náci skalpok gyűjtésében volt elmerülve (mondjuk a mentalitása azóta sem lett komplexebbek egy átlagos játékosnak, sőt).

2015-ben kiadták Classic HD alcímmel újra kiadták a játékot, valamelyest javított textúrákkal, újrakevert hanggal és teljesen új fordításban, ráadásul akinek megvolt az eredeti, a javított verziót ingyen megkapta. Ekkor azonban a stúdió már nagyban dolgozott a játék teljes újragondolásán. Az évek folyamán egyre több információt csepegtettek ki egy teljesen új verzióról, melyben a látvány mellett a teljes játékmenetet átdolgozták, kvázi napjaink elvárásainak szintjére emelték.

2017-ben a Kickstarteres támogatók betekintést kaphattak a The Marble Nest című demóba, a kész játék pedig 2019. május 23-án jelent meg Pathologic 2 néven.

Senkit ne tévesszen meg a sok név, a cselekmény mindhárom esetben ugyanaz, emiatt nem emelném ki egyik címet sem külön, ez az írás magáról a Pathologic jelenségről szólna. Szintén emiatt nem térek ki a játék kinézetére, irányítására, egyéb technikai részletekre, ez nem egy teszt, nem adok rá pontszámokat.

A történet valamikor az 1920-as évek legelején játszódhat egy háborúból frissen kikecmergett, és egy véres forradalmat átélt országban. A helyszín egy meg nem nevezett város a Gorkhon folyó partján, elveszve a végtelen sztyeppe tengerében. Szeptember elején járunk, a levegő nehéz a mezei vadvirágok pollenjétől, az eget pedig sárgára festi a szálló por. A város egyetlen ipari létesítménye, egyben elsődleges élelemforrása, a határban található óriási vágóhíd hetek óta be van zárva, és a vonatok sem gördültek be a pályaudvarra már egy jó ideje.

A három uralkodó család közt, ugyan megoszlik a hatalom gyakorlása (az építkezés, az igazságszolgáltatás és az ipar), ám a rivalizálás folyamatosan nő. A társadalmi feszültségek a városlakók és a sztyeppelakók, az úgy nevezett Törzs között fokozódik, mindezek felett megmagyarázhatatlan gyilkosságok történnek a város különböző pontjain.

Az éhség és kilátástalanság elviselhetetlen szintre nő, és akkor az egyik éjszaka folyamán velőtrázó halálsikolyok rázzák fel a város keleti felét álmából. A házak falát sötét penészszerű anyag borítja, a levegő sűrű az elviselhetetlen bűztől, a lakók pedig kifacsarodott végtagokkal a saját vérükben lehelik ki lelküket.

A Homoki Pestis öt év után újra felütötte a fejét.

A tudós, a béljós és az alakváltó

Ekkor tűnik fel a határon egymás tudtán kívül három jövevény; Daniil Dankovsky, a tanatológus, aki a Fővárosból érkezett egy emberhez, kiről úgy tartják, halhatatlan, Artemy Burakh, az ifjú sebész, kit apja, a helyi gyógyító és sámán, Isidor hívott haza és egy rejtélyes lány, Clara, ki saját bevallása szerint puszta érintésével képes a pislákoló élet fellobbantására, de kioltására is. A Bachelor, a Haruspex és a Changeling, ahogy a játék narratívája nevezi őket. Ők hárman a játszható karakterek, egy végigjátszás egy karakter, ám ez nem azt jelenti, hogy a választottunk lesz főszereplője a történetnek, a másik kettő pedig addig is a kelléktárban porosodik, ó nem. A történetben mindhárman egyszerre vannak jelen, követik saját céljaikat, találkoznak egymással, segítik, vagy épp hátráltatják egymást.

A szemfülesebb olvasónak már az is szemet szúrhatott, hogy a három karakter az orvoslás három formáját szimbolizálja. Daniil racionális ember, kit a sztyeppe lakóinak babonái legalább annyira taszítanak, mint a várost vezető családok érthetetlen mágiája. Bizalmát a tudományban leli, holott ironikusan maga sem kisebb fenomént űz, mintsem a halhatatlanság titkát. Vele szemben a városiak illedelmesek, bár egyben bizalmatlanok is, a sztyeppeiek viszont elutasítják. Ő látja a körülötte lévő világot úgy, ahogy a játékos is látja azt elsőre; idegen, értelmetlen, megmagyarázhatatlan, álomszerű, ijesztő. Artemy ezzel szemben idevalósi, akit apja a Fővárosba küldött sebészetet tanulni. Artemy egy a városlakók közül, ezen belül a sztyeppe gyermeke, tagja a Törzsnek, így a nomádok is bizalmukba veszik. Ő a tradíciók ápolója, noha belül maga sem tud dönteni gyökerei és az idegen, külvilági tudományok közt. Vele a világ azon sötét sarkait fogjuk látni, amik rejtve maradtak Bachelor Dankovsky szeme elől. És akkor Clara… Clarát senki sem érti, idegen a városnak, de idegen a sztyeppének is. Csaló lenne, vagy tényleg a mennyek küldték a Homoki Pestis ellen, vagy netán a járvány hús-vér avatárja?

Tapintható nyomor

Ahogy fentebb már ecseteltem, a játék legeslegelején befolyik a szar a pincébe, a játékos pedig egy elszigetelt, idegen, gyakran ellenséges környezetben találja magát. Az előrehaladást a folyton jelenlévő szükségletek , azaz, hogy karaktereinknek rendszeresen ennie, innia és aludnia kell, emellett oda kell figyelni az „immunitásra” is, vagyis hogy milyen könnyen kapható el a fertőzés. Élelmet a szatócsboltokból lehet venni, ám a karantén felálltával az élelmiszerárak egyik napról a másikra akár a tízszeresére (!) is felugorhatnak, és hamar azt fogjuk látni, hogy a félig megpimpósodott húscafatért az aranyos boltosok egy fél királyi kincstárat is elkérhetnek. Az éhség pedig nagy úr, és a kedves doktor bácsi karakterünkkel hamar rájövünk arra, hogy a rablás, tolvajlás fennálló opció. Persze ha vadbarom módjára nekiállunk fosztogatni túlzottan kezünkbe vesszük az élelemkészletek sajátos elosztását, akkor a hatóságok a golyóinkat fogják a kezünkbe adni, és ha az egész város villanyoszlopon akarja látni a pestises testünket, az a kalandunk végét jelenti.

Minden percben morális döntésekre vagyunk kényszerítve, és ez nem a megszokott „választanod kell, hogy jófiú, vagy rosszfiú pontokat akarsz kapni” (a’la az összes szaros szerepjáték valaha), hanem egyszerűen nem áll módunkban mindenkit megmenteni, nem áll módunkban mindig boltból vásárolt élelmet enni, és nincs időnk arra, hogy egyszerre mindenhol ott legyünk. És ha már szóba került, akkor az időről mindenképp írnom kell pár sort.

A játék tizenkét napon át tart, egy perccel sem tovább. Megszokhattuk, hogy a virtuális világokban az idő a cselekménnyel halad, a cselekményt pedig mi, a játékos hajtjuk előre. A Pathologicban azonban ez egészen másként működik.

Az óra ketyeg, az események történnek maguktól, ha ott vagy, akkor ott vagy, ha nem, akkor lemaradtál róla, és ez a legtöbb esetben egy, a történet számára fontos szereplő életébe kerül. Emiatt minden egyes cselekedeted valami mástól vesz el időt. Követtél egy nyomot, ami nem vezetett sehova? Szerencsétlen fordulat, rábasztál.

Ha szerencsések a csillagjaink állása, és épp nem szenvedünk semmi személyes hiányt (ami nagyon ritkán fordul elő), akkor sem fogunk fellélegezni. A minket folyamatosan körülvevő nyomor, a karantén alá vont utcák, a máglyákon égő holttestek tömkelege, a sárban kúszó, nyöszörgő betegek és a lábunk alatt rohangáló patkányok konstans látványa garantálja a nyomott hangulatot. És maga a Pestis, legfőbb „ellenségünk”, mely a szemünk előtt szedi áldozatait, és mely minket megfertőzve (ami egyáltalán nem meghatározott, mikor következik be, de be fog) bővíti nyomoraink amúgy is terebélyes listáját.

A játékot szokták itt-ott horrorként is kategorizálni, de ez alatt semmiképp sem a szekrényből előugró rémet jelenti, inkább a fentebb lefestett végtelenül reménytelen, és gyakran naturális képet.

Szóval nem, nincsenek sem zombik, sem szörnyek, habár itt megjegyezném, nekem mindig a torkomban dobogott a szívem, valahányszor egy sötét ablakú fertőzött házba kellett benyitnom az éjszaka közepén.

Álmodban már jártál itt

Az eddigiek alapján a Pathologic egy érdekes körítéssel rendelkező, ám lényegében sima túlélő játék lenne, „másfél hét a Szent János Kórházban, he-he”, és tényleg. Elsősorban ami miatt úgy döntöttem, hogy mégis megírom ezt a kis szösszenetet, az a játék művészeti megvalósítása, a mód, ahogyan a készítők megálmodták ezt a lidércnyomásba illő világot. Nem véletlen fogalmaztam így, a játék minden egyes másodpercében úgy érzed, mintha egy szörnyűséges álomban volnál.

A világ pont eléggé valós ahhoz, hogy ne egyértelműen Tim Burton elcsesződött acid tripjében érezd magad, de mikor már két lábon állnál a realitás talaján szembe futsz egy, a semmibe vezető 15 méter magas csigalépcsővel, vagy a város végén álló óriási épületekkel. A Polyhedronnal, az Abbatoirral, vagy a Termytary-val (az előbbi egy a semmiben lebegő papírból készült sokszög monstrum, a középső egy óriási kitüremkedés a földből, az utóbbi pedig egy gigászi betonkomplexum). A város maga sem teljesen okés, a házak nagyja első ránézésre tök egyforma, de mintha valami furcsa lenne velük, mintha óriási kőszarkofágokra emlékeztetnének. Természetesen az utcák is labirintusszerűek, melyeken az első pár órában rendszeresen el fogsz tévedni, csak hogy ezzel is értékes perceket veszíts az időből.

A teljes szürreális élmény azonban a kultúrák összemosásával következik be. A város első ránézésre egy I. világháború utáni orosz sztyeppei kisváros, ám eme díszlet sajátosságai közé teljesen besimul egy képzeletbeli sztyeppei kultúra, és a kettő elválaszthatatlanul összefonódik. Gyármunkások, akik sztyeppedémonokban, a Shabnak-Adyr-ban hisznek, kiket az anyaföld, Boddho szült világra, a szarvasmarhákat körülvevő totemista kultusz, a sztyeppelakók különös szeánszai, rituális hagyományai, sámánok, akik a holtak szellemeivel beszélgetnek, különös, madárfejes alakok, csontokkal díszített köpenyekben, a lista nagyon hosszú.

Először nem érted (és nem hazudok, teljesen nem is fogod), megpróbálod figyelmen kívül hagyni, de hamar rá kell ébredned, hogy maga a pestis is a sztyeppékről jött, és nem lehet modern orvoslással megállítani. Lehet, hogy sehogy sem lehet.

A sztyeppe körülöleli a várost, láthatatlan gyökereken át behálózza azt. Lényei, a groteszk kinézetű odongh-ok, a csábító külsejű „gyógyfű arák” kik táncukkal előcsalják a gyógynövényeket a föld alól, vagy az Abbatoir mélyén lakó néma hentesek alig észrevehetően mozognak az események közepette, mint a sztyeppe ezer szeme és füle, ahogy az emberek tartják. Mindez az 1920-as Oroszországban!

Az utcákat járva látod a házakat, a temetőt, a kocsmát, a templomot, de semmi sincs rendben, minden ismeretlen.

A régebbi játékokban volt jelenez a teljesen szürreális világ, kissé sajátjuk is volt, abszolút el lehetett velük rugaszkodni a valóságtól. Neverhood, Oddworld, Another World, Sacrifice és még sorolhatnám. Ma a már nincs igény a szürrealizmusra a játékkultúrában, csupán legyen minden vagy fotorealisztikus, vagy kibaszott lila-rózsaszín.

A Pathologic pedig emiatt tud egy nagyon ritka élményt nyújtani, ugyanis az agyad egyszerűen nem képes mindent értelmezni, a játék pedig nem rágja a szádba a megfejtést, ezáltal miután lecsuktad a tévéjátékot, lefekvéskor még ott fogsz kattogni a látottakon, még az ágyadban is egy kicsit a dögszagú Gorkhon partján fekszel majd a sárban.

A zenéről csak ennyit: kurva erős! Leírhatnám, hogy mennyire rájátszik erre a teljesen idegen kultúrára, de inkább belinkelek ide két tracket, tessék belehallgatni. Más játékban eddig nem nagyon hallottam hasonlót.

Színház az egész világ

Végül a narratíváról is említést kell tenni, hiszen a játék egy alapkövéről beszélünk. Ahogy a játékos becsöppen önválasztott nyomorába, egyből feltűnhet neki, hogy a szürreális díszleten kívül valami még nem stimmel.

Várjunk csak, díszleten? Pontosan.

Kalandunk előrehaladtával fokozatosan érezhetjük az egész játék színpadiasságát; a szereplők túldramatizált monológjai, a napok, mint felvonások, a mellékszereplők, mint statiszták. Emellett pár fontos karakter is erre hívja fel a figyelmet: a Maszkok, azaz a „csőrfejű” Végrehajtók, valamint a fekete ruhás, csontsovány pantomimesek, a Tragédiások.

A Maszkok a legtöbb esetben tudatában vannak a „színdarab” vagyis a játék (de írhatnám fordítva, teljesen megállná a helyét) mibenlétével. Sokszor kiszólnak a karakternek, említést tesznek olyan dolgokról, melyekről csak egy külső megfigyelő tudhat, nem egy esetben karakterünkön keresztül egyenesen hozzánk, a játékoshoz beszélnek.

A Végrehajtók fenyegető monstrumként magasodnak felénk, vak, sárgán világító szemükkel fürkészve arcunkat; ők szimbolizálják az elkerülhetetlen Végzetet, valamint bizonyos esetekben a Pestist is ők személyesítik meg. Stílusuk lekezelő, pökhendi, bukásunk napját várják, csak hogy arcunkba vághassák, „Mi megmondtuk, Burakh.”

A Tragédiások ezzel szemben a mindenkori színészeket szimbolizálják, kik magukra vállalják a szerepeket, akkor is, ha tudják, kudarcra vannak determinálva. A cselekmény folyamán ők inkább fognak segíteni, valamint jó tanácsokkal ellátni, de legtöbbször csak néma szemlélői  maradnak utazásunknak.

Mellettük Mark Immortell nevét is meg kell említeni, aki a város színházának igazgatója.

Mark úgy tűnik, szintén tudatában van annak, hogy a történések csupán egy színdarab részei. Sőt, arra is történnek utalások, hogy ő maga rendezi azt a színdarabot. Hősünkkel minden éjfélkor felkereshetjük a színházat, ahol Mark vezényletével a Maszkok egy groteszk pantomim játék keretében adják elő az aznapi teljesítményünket, annak minden sikerével és kudarcával együtt.

A legerősebb kikacsintás mégis a Pathologic 2 kezdete.

A New Game félénk lekattintása után a tizenkettedik napon találjuk magunkat, ránézésre a várost teljesen felemésztette a kór, a hadsereg pedig kész az egész romhalmazt hamuvá égetni. Úgy tűnik csak a három doktor, vak szemeikkel megrészegülten pásztázó Végrehajtók, valamint Mark maradtak életben, utóbbi „gratulál” Burakh-nak a színdarabért. Artemy megjegyzi, hogy első próbálkozásnak nem is volt rossz (a terem TÖMVE van lepedővel fedett, véres holttestekkel), mire Mark azt válaszolja;

Megvolt az esélyünk, most már csak a közönség bírálatában bízhatunk.

A fiatal sebész ekkor megkéri Markot, tekintsünk erre főpróbaként, és adjon a rendező még egy esélyt a városnak. Immortell elgondolkodik, majd rábólint, a játék pedig (újra) elkezdődik.

Az Első Nap, amikor a Haruspex jogos örökösből veszélyes bűnözővé válik. A jelenetből most már a vak is rájöhetett, hogy a játék színdarabként tekint magára, de egyben a párbeszéd egy szellemes önkritika is az első Pathologic eredményeit illetően.

Itt lőném le azt a poént, hogy a Pathologic eredetileg drámának indult, ám túl sok probléma merült fel a színpadra vitelét illetően, így végül videojáték formájában látott napvilágot. Ez a játékmeneten is érezhető.

Ahogy fentebb a fejlesztők tollából is olvashattuk, a játékos nem az alkotás befogadója (átlagos videojátékok esetén inkább fogyasztója), hanem annak főszereplője, a játék egy színházi előadás, a csőrfejűek pedig ott ülnek a karzaton. Ha a játékos tudja a rá osztott szerepet, akkor a színdarab sikeresen fog menni, ha nem, akkor az elbukik. A narratíva nem az irányított karaktert teszi próbára, hanem közvetlen minket. Ez baromira nyomasztó, hiszen klasszikus esetben, ha belevágunk egy játékba, akkor azt idővel kipörgetjük azt, a vége pedig fix (most eltekintve a többjátékos baromságoktól), a Pathologic esetében a befejezés lehetősége azonban kezünkben van, igazából a játék, a rémálom, a színdarab befejezése, az utolsó pont leütése, meghajolni a közönség tapsviharában a játékos egyetlen IGAZI célja. És ez valóban a Pathologic kizárólagos sajátossága.

Az oroszok szerint a játék eredeti nyelven szépirodalmi szinten lett megírva, akár egy Gogol dráma is lehetne. Sajnos ezt nem tudom igazolni, a 2005-ös fordítás ugye teljesen használhatatlan, a 2015-öst pedig én inkább éreztem túlírtnak, mintsem valóban szépirodalminak. Persze ez részben az angol nyelv fogyatékosságának is betudható, másrészt pedig biztos vagyok benne, hogy sok elemet egyszerűen nem lehet visszaadni más nyelven, mint az orosz. Gondolok itt a szláv folklórra tett kismillió utalásra, melyek nevekben, tárgyakban, eseményekben vannak elrejtve. Ezeket más nem fogja felismerni, hiszen Lost in Translation, ahogy a világ legszebb nyelve mondaná.

A Pathologic 2 nyelvezete ezzel szemben egyszerűbb lett, hétköznapibb, ami ugyan elvesz a színházszerűségből, ám nekem jobban bejött, mint a túlírt kilométeres monológok. Nem kell félni, a sztyeppei halandzsák így is fejmagasságban fognak röpködni, ami bőven ad okot a fejvakarásra.

Végszó helyett

Most így a végére érve látom, hogy csak nem sikerült objektívan, a fanboyt lefojtva írnom a Pathologic-ról, de egy alkotásról, ami a lelkeden és az elméden kívül mást nem akar megfogni talán nem is lehet. Mindezek után ajánlom-e a Pathologic-ot bárkinek is?

Nem, vagy legalábbis tiszta szívemből semmiképp.

Maga a koncepció is kiveti magából a legtöbb embert, de mint játék szinte teljesen fapados, az első rész néhol kimondottan működésképtelen.

Egy kommentelő írta valahol a játékról: „Á igen, Pathologic, remek atmoszféra és történet lassú, unalmas és végtelenül frusztráló játékmenettel alátámasztva. Micsoda pocsék játék, egyszerűen kiváló.”

Tökéletes összefoglalás, a játék játékként nem állja meg a helyét, de nem is akarja. Viszont kellenek az Ice-Pick Lodge szerű őrültek, hiszen évről évre egyre többen puffogtatják, hogy a videojáték is lehet művészet, ezzel egyenesen arányosan egyre kevesebb ténylegesen művészi elemekkel rendelkező szoftver jelenik meg.

Az egymás faszának veregetése persze mindig mámorító érzés, miközben az egész szubkultúra észrevétlenül becsúszott a szórakoztatóipar kellős közepébe, a felhőkarcolók tetején üldögélő öltönyös faszfejek pedig napról napra nagyobbra nyitják a pénzzsilipeket, miközben minden hülye mámorosan mantrázza fasszal a kezében „A videojáték is lehet művészet!”

Ebbe a buliba toppan be a Pathologic, véresen, dögszagúan, ruhája cafatokban lóg. Jött elmesélni egy történetet, melyet nem lehet célkeresztek és űrlénycsöcsök mögül átélni. A terem pedig kiürült.

A játékok bármely nagyobb virtuális szoftveráruházban megvásárolhatók. 

Hársy Marcell

Minden, ami a postaládánkba érkezett és érdemesnek találtuk a közlésre.

Leave a Reply

Your e-mail address will not be published.

A Keszon.hu lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy regisztráció, vagy személyes adataik megadása nélkül szóljanak hozzá a megjelent posztokhoz. Az oldal mindössze a hozzászóló IP címét tárolja, azonban ez az adat a hozzászólás utáni 60 nap után automatikusan törlődik. Adatvédelmi irányelveinkről bővebben az Adatvédelmi Tájékoztató menüpontban olvashat. A hozzászólás feltételeit a lentebb látható négyzet kipipálásával és a feltételek elfogadásával tudja elküldeni. A hozzászólás moderálás után jelenik meg. Az oldalon minden olyan hozzászólás megjelenik, amely nem tartalmaz:

  • spamet
  • nyílt vagy rejtett reklámot (ideértve a más weboldalt népszerűsítő hozzászólásokat is)
  • gyűlöletkeltésre alkalmas megnyilvánulást
  • más személyazonosságával, képmásával való visszaélést,
  • számítógépes vírusra irányító linket
  • visszaélésre alkalmas információt
  • más személyre vonatkozó személyes adatot
  • erőszakos tartalmú megnyilvánulást (ideértve kép-vagy videofelvételt is)
  • személyeskedő, mások emberi méltóságának, becsületének megsértésére, zaklatásra alkalmas megnyilvánulást
  • szexuális tartalmú hozzászólást (ideértve kép- vagy videofelvételt is)

A Keszon.hu fenntartja magának a jogot, hogy bármely kommentet/hozzászólást, amely megítélése szerint nem felel meg a fenti moderációs elveknek, ne engedjen felületein megjelenni, valamint, hogy bármely már megjelenített hozzászólást indoklás nélkül eltávolítson.